Habilidades: Difference between revisions

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| Evasión en combate
| Evasión en combate
| Habilidad para evadir ataques en combate.
| Mejora la posibilidad de un personaje de esquivar ataques físicos. Cada punto hace diferencia y se entrena al ser atacado, siendo o no golpeado, pero más rápidamente cuando se logra esquivar con éxito. La evasión de un personaje depende también de su clase, agilidad y nivel.
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| Combate con armas
| Combate con armas
| Habilidad en el uso de armas en combate (ver [[Armas]]).
| Mejora la puntería de los golpes con armas cuerpo a cuerpo. Cada punto hace diferencia y se entrena al atacar con estas, acertando o no, pero más rápidamente cuando se logra golpear con éxito. La puntería de un personaje depende también de su clase, agilidad y nivel (ver [[Armas]]).
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| Meditar
| Meditar
| Practica de la meditación para mejorar la concentración y la calma (ver [[Magia]]).
| Aumenta la frecuencia con la que se recuperan los puntos de maná al meditar y se entrena meditando. Las mejoras se dan al alcanzar los valores 11, 21, 31, 41, 51, 61, 71, 81, 91 y 100, por ejemplo, un personaje con 21, 25 o 30 puntos medita a la misma velocidad y mejorará recién al llegar a 31 puntos (ver [[Magia]]).
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| Apuñalar
| Apuñalar
| Habilidad para realizar ataques sigilosos con dagas.
| Cada punto en esta habilidad incrementa la posibilidad de apuñalar con un ataque cuerpo a cuerpo al utilizar dagas o una espada corta. Cuando se logra apuñalar al objetivo se inflige un daño adicional equivalente al 150% del golpe inicial para todas las clases excepto el asesino, cuyo daño adicional es de 140%, al atacar a otro personaje, por ejemplo, un guerrero que causa 100 puntos de daño apuñalará por 150 realizando un daño total de 250 puntos a otro personaje y un asesino realizando el mismo golpe apuñalará por 140 puntos, dando un total de 240. Esta habilidad se entrena al atacar con armas que puedan apuñalar, más eficientemente al apuñalar con éxito. La posibilidad de apuñalar depende también de la clase de cada personaje, alcanzando el valor máximo (100 puntos en esta habilidad) de:
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| Asesinos
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| Clérigos
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Al atacar criaturas el daño de apuñalar es un 200% adicional al golpe. Como funcionamiento especial exclusivo del asesino, siempre tendrá un 24% de probabilidad de apuñalar criaturas independientemente de la cantidad de puntos en esta habilidad y el daño de adicional de apuñalar ignorará la defensa de las criaturas.
Ejemplos al apuñalar criaturas: un personaje realiza un ataque de 100 puntos de daño a una criatura con 30 puntos de defensa.
Clase no asesino: el golpe inflige 100-30 = 70 puntos de daño a la criatura y al apuñalar añade 70*2 = 140 puntos de daño, daño total 70+140 = 210.
Clase asesino: el golpe inflige 100-30 = 70 puntos de daño a la criatura y al apuñalar añade 100*2 = 200 puntos de daño, daño total 70+200 = 270.
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| Ocultarse
| Ocultarse

Revision as of 23:53, 28 November 2023

Cada personaje posee 18 habilidades (comúnmente llamadas "skills") que representan sus aptitudes para desempeñar diversas tareas y cuya importancia depende del rol que desempeñe cada uno. Para ver los puntos de cada habilidad se debe abrir la ventana de estadísticas del personaje.

Nombre Descripción
Magia Los hechizos tienen un requisito mínimo en puntos de esta habilidad como una de sus condiciones para ser lanzados. Se entrena lanzando hechizos (ver Magia).
Robar Todas las clases pueden robar oro y la posibilidad de éxito mejora con cada punto en esta habilidad. La cantidad a robar es aleatoria entre un mínimo de 1 moneda y un máximo de 100 monedas. Los ladrones, expertos en este arte, pueden robar cantidades de oro superiores de entre nivel*25 y nivel*50 (en función del nivel del personaje que realiza el robo). También puede robar objetos (con algunas excepciones como barcas) del inventario de su víctima, por entre un 5% y un 10% del total acumulado en la posición robada con un mínimo de 1. Por ejemplo, si un personaje tiene 600 pociones rojas, un ladrón podrá robarle entre 30 y 60 unidades. Cuando el ladrón tiene equipado el objeto Guantes la cantidad de oro obtenido por acción se duplica.
Evasión en combate Mejora la posibilidad de un personaje de esquivar ataques físicos. Cada punto hace diferencia y se entrena al ser atacado, siendo o no golpeado, pero más rápidamente cuando se logra esquivar con éxito. La evasión de un personaje depende también de su clase, agilidad y nivel.
Combate con armas Mejora la puntería de los golpes con armas cuerpo a cuerpo. Cada punto hace diferencia y se entrena al atacar con estas, acertando o no, pero más rápidamente cuando se logra golpear con éxito. La puntería de un personaje depende también de su clase, agilidad y nivel (ver Armas).
Meditar Aumenta la frecuencia con la que se recuperan los puntos de maná al meditar y se entrena meditando. Las mejoras se dan al alcanzar los valores 11, 21, 31, 41, 51, 61, 71, 81, 91 y 100, por ejemplo, un personaje con 21, 25 o 30 puntos medita a la misma velocidad y mejorará recién al llegar a 31 puntos (ver Magia).
Apuñalar Cada punto en esta habilidad incrementa la posibilidad de apuñalar con un ataque cuerpo a cuerpo al utilizar dagas o una espada corta. Cuando se logra apuñalar al objetivo se inflige un daño adicional equivalente al 150% del golpe inicial para todas las clases excepto el asesino, cuyo daño adicional es de 140%, al atacar a otro personaje, por ejemplo, un guerrero que causa 100 puntos de daño apuñalará por 150 realizando un daño total de 250 puntos a otro personaje y un asesino realizando el mismo golpe apuñalará por 140 puntos, dando un total de 240. Esta habilidad se entrena al atacar con armas que puedan apuñalar, más eficientemente al apuñalar con éxito. La posibilidad de apuñalar depende también de la clase de cada personaje, alcanzando el valor máximo (100 puntos en esta habilidad) de:
Clase Porcentaje
Asesinos 24%
Bandidos 8%
Bardos 12%
Clérigos 14%
Druidas 8%
Guerreros 10%
Ladrones 15%
Magos 8%
Paladines 14%

Al atacar criaturas el daño de apuñalar es un 200% adicional al golpe. Como funcionamiento especial exclusivo del asesino, siempre tendrá un 24% de probabilidad de apuñalar criaturas independientemente de la cantidad de puntos en esta habilidad y el daño de adicional de apuñalar ignorará la defensa de las criaturas. Ejemplos al apuñalar criaturas: un personaje realiza un ataque de 100 puntos de daño a una criatura con 30 puntos de defensa. Clase no asesino: el golpe inflige 100-30 = 70 puntos de daño a la criatura y al apuñalar añade 70*2 = 140 puntos de daño, daño total 70+140 = 210. Clase asesino: el golpe inflige 100-30 = 70 puntos de daño a la criatura y al apuñalar añade 100*2 = 200 puntos de daño, daño total 70+200 = 270.

Ocultarse Capacidad para pasar desapercibido y esconderse.
Supervivencia Habilidad para sobrevivir en condiciones adversas.
Talar Habilidad en la tala de árboles y manejo de hachas.
Defensa con escudos Habilidad en el uso de escudos para la defensa.
Pesca Habilidad en la pesca de peces.
Sastrería Habilidad en la confección de ropa y accesorios.
Minería Habilidad en la extracción de minerales y metales.
Carpintería Habilidad en el trabajo de la leña y construcción de objetos.
Herrería Habilidad en la forja y creación de objetos.
Domar animales Capacidad para entrenar y controlar animales.
Combate a distancia Habilidad en el combate utilizando armas a distancia como arcos.
Combate sin armas Habilidad en el combate cuerpo a cuerpo sin el uso de armas.


Mejora

Habilidades pasivas